Nastavak igre koja je izašla pre par godina i koja je prošla kako je
prošla je pred nama. U pitanju je FPS gde vam je prvo i osnovno
snajperska puška, a zatim sve ostalo. Igara sa sličnom tematikom ima tek
nekolicina, iako su elementi snajperisanja ubačeni u skoro sve
modernije igre. Ovo je dakle, igra koja od vas traži gomilu šunjanja,
mirnu ruku i čist pogodak. Igra koja bi trebalo da dočara kako
izgleda akcija najomraženijeg vida vojnih "klasa". Pa dobro, da vidimo
kako je to sve ispalo.
Kretanje je fluidno dok se ne dođe do
nečega na šta se treba popeti. Ako je neko skriptovano mesto onda možete
očekivati da vas igra obavesti da pritisnete F taster u suprotnom ćete
se naskakati dok ne skočit/preskočite najobičniju glupost. Animacije
skriptovanog penjanja/preskakanja su beskonačne i smaraju.
Borba
na distanci kroz okular snajperskog objektiva je manje-više nešto na
šta smo navikli. Tu su indikatori pulsa, otkucaja srca, zatim smera i
brzine vetra, udaljenost od mete... U zavisnosti od stepena težine tu je
i maleni kružić koji pokazuje gde će metak završiti u tom trenutku i
pod tim okolnostima. To vam daje prostora da korigujete nišanjenje i
nanesete kružić na metu kako biste je pogodili. Efekat praćenja putanje
metka kamerom dok leti ka cilju je lepo urađen i nije se mnogo promenio
od prvog pojavljivanja još u Sniper Elite. Ni po završavanju igre mi
nije postalo jasno šta ga inicira, pošto je u drugim igrama standard da
to bude neki dobar hitac u glavu, višestruko ubistvo i sl. Ovde se
efekat pokretao nekad za headshot, nekad za pogodak u nogu, bez
smislenog pravila i ne uvek.
Od korisnih sprava tu je dvogled za označavanje protivnika i noćni IR dvogled.
Zato
je borba prsa u prsa katastrofa. Naime, nije problem da se nekom
prišunjate i sredite ga nožem ili pištoljem sa prigušivačem, već kada se
nađete oči u oči sa protivnikom koji ide ka vama. Anderson (lik koga
vodite) je izuzetno trom i nesposoban da se brani na rastojanjima manjim
od 10 metara. Svaki protivnik koga propustite i priđe vam malo bliže
ujedno znači i skori game over. A čekpointa nema ni od korova.
Okruženje
se može koristiti u smislu da se protivnicima odvrati pažnja. To može
biti kanta ili bure sa gorivom, ili rezervoar na nekom vozilu. Pa čak i
zvono budističkog manastira. Ali zato ne možete uzeti nijedno oružje
koje ostane iza protivnika. Grafika je urađena odlično ali s obzirom da
koristi CryEngine3 malo je. Ako ništa, bar nije zahtevna. Modeli i
uopšte sama grafika ne oskudevaju u poligonima, što se ne može reći za
oružje protivnika, gde se tek može naslutiti koje je u pitanju. Da
pomenem još jedan propust. Malo je glupo da ozbiljan snajperista koristi
svoje kamiflažno-nalik-na-žbun odelo na krovu stambene zgrade, zar ne?
Igra
se sastoji iz tri akta i po tri celine po aktu. Prvi se dešava po
prašumskom okruženju, drugi po ratom razrušenim zgradama Sarajeva i
treći po Tibetskim napuštenim budističikim hramovima u planini. Ovaj
poslednji mi je ujedno i najbolji po sveukupnom dizajnu. Da se osvrnem
malo na misiju u Sarajevu. Anderson i Medoks dolaze u Sarajevo da
fotografišu !? a ne upucaju srpskog vođu Vladika (Vladic, a ne Vladić)
koji, je li, vrši etničko čišćenje. Glasove su pozajmili ljudi koji nisu
sa srpskog govornog područja i ne pripadaju nijednom meni poznatom
dijalektu, izgovoru, naglasku i šta-ti-ja-znam. Igrač sa ovih prostora
bi lako mogao da pomisli da su protivnici "oni drugi" zbog govora, samo
da u igri nije pomenuta nacionalnost. Pored toga, rečenice koje
izgovaraju su bukvalni prevod američkih fraza koje u igri ne znače ništa
ma koliko se glumci trudili u izgovoru. U x igara gde su protivnici
recimo, arapi, nikad mi nije palo na pamet šta ovi viču/govore i da li
to uopšte ima nekog smisla i da li je to uopšte neki arapski jezik a ne
puko lupetanje. Ako se i u tim slučajevima radilo ovako, onda im svaka
čast na površnosti.
Kroz
igru uglavnom imate nekog saborca koji ispada da vas vuče za rukav i za
najmanju sitnicu a kada zagusti vrlo malo pomoći od njega. Njega
protivnici neće nikada detektovati iako će se sakriti sa pogrešne strane
zida ali zato vas hoće i u gustoj travi. A kada vas provale idu svi ka
vama a ne ka njemu. Doduše, ovo je već viđeno i kod većih igrača.
Dalje,
skripta. Dolazite do ispostave i na krovu se šeta stražar. Dobijate par
informacija preko slušalica i savet da biste sa čišćenjem mogli da
počnete od njega. Sredite njega a posle i sve ostale i gotovo. Ali, ako
biste ga sredili pre veze sa operaterom onda su vas provalili!? Isto
važi i za tipovanje. Dobijate tip kojim redom da očistite prostor ali
ako odstupite od reda opet uzbuna. Iako nema šanse da je neko mogao da
primeti tog što ste roknuli. Da kažem da igra igra na kvarno i tera vas
da igrate po njenim taktovima, od neke veće slobode pri izboru ciljeva
ni traga ni glasa. Igra vas skoro non-stop vodi za ruku i govori kuda
proći, koga ubiti i kada i sl.
Priča
je plitka sa rogobatnim pokušajem unošenja ličnosti i personalizacije
likova. Glavni junak je baja koji će bez mnogo razmišljanja i uz poneku
psovku ispaliti hitac ka svom dojučerašnjem prijatelju i to ne jednom,
već dva puta. Bez trunke analize svojih postupaka već iskuljučivo zbog
glasa koji mu dopre kroz slušalice. Kada kažem pokušaj personalizacije,
onda mislim na 99% igre jer na samom kraju kada ga Diaz pita da li ga
neko čeka kući odgovara da on ima samo pušku. Puška je njegov ceo život.
Ovo me asocira na nešto što bih mogao čuti od plaćenog ubice a ne od
vojnika koji se bori za interese svoje zemlje. Mada, u neku ruku
snajperisti su čiste ubice. Tu nema ni B od borca.
U
određenim tenucima dijalozi smaraju dok u drugim briljiraju. Posebno mi
se svideo kada Anderson čisti protivnike za Diaza i za svakog mu kaže
da mu duguje pivo. Na kraju mu kaže da je to već gajba piva.
Ako ništa drugo, ostvaren je ogroman napredak od prethodnog dela.
Sniper Ghost Warrior 2
Nema postavljenih poruka. Budite prvi koji će postaviti poruku.